[인형]과 [액션 피규어]는 얼핏 보기에 유사한 점이 많고, 사실 현대의 액션 피규어는 상당 부분에 있어 과거의 인형과 같은 속성을 지니고 있습니다(액션 피규어가 조각상과 같은 표현적 가치를 전면에 내세운 것은 맥퍼레인 토이와 야마구치 카츠히사 이후라고 봅니다). 하지만 어째서인지 현재 하비업계에서 [인형]은 액션 피규어와는 완전히 다른 장르로 분리되어 팬 층도 다르고, 그러면서도 액션 피규어를 접하는 시각에는 가끔씩 이 인형적 문법이 도입되기도 하는 어지러운 관계가 지속되고 있지요... 이에 관해 정리해 보려다 '자세히 정리하려 들면 괜히 말만 장황해지고 정리는 정리대로 되지 않는다'는 스스로의 치명적 결함을 발견해 그냥 뼈대만으로 올려놓습니다. [글]도 [그림]과 마찬가지, 당연히 [쓰면 쓰는 만큼]늘기는 하지만 효율적으로 경험치를 벌기 위한 수행방법이라는 것은 명백히 존재하는 것이라... (중얼)
(역시 횡설수설이라 접어둡니다)
-인형은 포맷과 양식미로서 그 자체의 뭔가를 이루지만, 액션 피규어는 근본적으로 보면 무엇인가의 [모형]이다.
-인형은 포즈 면에 있어선 적당히 분위기만 내면 되지만, 액션 피규어는 어디까지 추구해도 좀 더 원하게 된다.
-인형은 간단히 애정의 대상이 될 수 있다. 액션 피규어도 보통의 스태츄도 그 자체로 애정의 대상이 되긴 어렵다.
-인형은 이름을 가질 수 있고 원래의 소체에서 완전히 떨어진 모습으로 진화하는 것이 보통, 이랄까 기본이다. 액션 피규어는 해당 캐릭터의 재현 혹은 표상이므로 [재현도]에 의한 보정이 붙는 것이 기본이다.
-액션 피규어도 처음에는 남자 아이들의 [인형], 장난감으로서의 성질만을 보유하고 있었다. 여명기의 GI JOE나 미크로맨을 생각해 보자. 이들은 놀이법 상으로도 위에서 언급한 [인형]의 성질이 더 강했다. 각자의 캐릭터보다 가지고 노는 사람의 이매지네이션을 어떻게 반영하느냐가 중요하고, [재현도]는 그렇게까지 문제되지 않았다. (이 점에서 보면 어셈블보그가 어째서 미크로맨의 정통 후계자일 수 있는지가 좀더 명백해진다)
-핫토이 제품은 돌 소체와 봉제의상이라도 [액션 피규어]라고 불리우고, 퓨어니모 등은 메이커가 피규어라 불러도 인형으로서 인식된다. 여기에는 위의 사항들이 복수 적용된다. 하지만 퓨어니모 등은 엄밀한 인형계의 정의에서도 상당히 탈선해 있다. 보크스의 [돌피]가 그런 이름인 이유는, 그것이 처음 등장했을 때는 이 [인형으로서의 정의] 라는 허들이 좀더 높았기 때문이라고도 생각할 수 있다.
-의외로 식모와 PVC헤어, 의상교체 유무는 그리 중요하지 않다. 의상교체와 변신완구 양쪽 모두 [갈아입히기]다. 아라키 겐타로의 식모/안구 사용 피규어는 아무리 보아도 인형이 아니지만, 이 작가는 인형에도 손을 대고 있다.
-다양한 표정이 필요할 것 같은 것은 오히려 인형일 것 같은데, 어째서 표정이 다양하게 준비된 것은 액피 쪽인가? 이것은 아마 발달 단계면에서 액션 피규어가 워낙 최근의 분류라, 기술적으로 그것이 가능하다는 점이 한 가지. 또한 인형은 그 1체로서 완결되어야 하기 때문에 대량의 부품이 있을 수 없기 때문이라고도 생각할 수 있겠다. 인형에 있어 부품은 그저 인형을 돋보이게 하기 위한 외부적 악세서리이지, 그 인형의 필수 구성요소가 아니다.
-이러니저러니 해도 결국 (주로 인간 혹은 인간형의) 입체물이라는 점에서, 이 둘이 겹치는 부분은 의외로 넓다. 그리고 그 경계를 애매하게 하는 상품군이 늘어가고 있기도 하다. 10년 전에는 돌피 정도가 그 영역에 있었지만, 근년에는 RAH, 핫토이 제품군, PVC헤드 돌 계처럼 캐릭터 문법이 좀더 강해지고 액션 피규어적 방법론이나 소체의 양식미를 무시한 제품도 있는가 하면 퓨어니모, 모코짱, DD처럼 인형과는 다른 조형관념에 기반하면서도 놀이방법과 속성 등 전체적으로 보아선 인형에 가까운 제품도 존재한다.
-여기까지 보고 무장신희를 다시 한번 생각해보자. [무언가의 모형이 아니라, 그 자체]라는 인형의 속성을 [1:1의 오리지널 액션 피규어]라는 설정에 의해 부여받을 수 있게 되어있다. 이것은 미크로맨 등도 마찬가지일까? 미크로맨은 원작 설정과 그 자체로서의 캐릭터성, 일부 애니메이션 전개까지 있었다. 1:1 사이즈라는 설정이라도 이들은 단일한 하나의 원작에 대한 표상, [모형]성을 지닌다. 반면 무장신희는 [원작]이 되는 오피셜 전개에서도 설정상 [동일 모델이면서도 다른 성격의 수많은 신희가 존재한다]는 것 때문에 매체마다 캐릭터의 표현, 성격이 (같은 종류의 신희에 대해서도) 전부 제각각이다. 같은 매체 내에서 동종 모델, 다른 성격의 신희도 존재한다. 그렇기 때문에 각 유저의 신희는 그 자체로 그 유저가 성격과 이름과 가치를 부여하는 그 유저만의 신희가 된다.
-유일성을 확보한 액션 피규어는 그 자체로서 자신의 성격과 생활을 보여주는 동작, 연출을 보여주는 데 있어 좀더 자유로워진다. 자신만의 옷을 찾을 수도 있고, 의자나 책상이나 집을 요구할 수조차 있다. 무장신희 유저들이 최초에는 단순히 [자유도가 높은 액션 피규어에 어울리는 무장]을 찾다가, 종국에는 [내 신희의 의상과 악세서리] 의 구매에 쫒겨 [신희파산]에 내몰리곤 했던 사례는 비교적 흔한 것이었다. 각지의 게시판에서도 자기설정의 액션 피규어를 이용한 만화나 생활 설정컷, 자기류 개수 등이 본격적으로 대중화된 것은 무장신희 이후이다.
-타 액션 피규어의 무기나 장비를 유용해 사용하는 방법 자체가 완전히 혁신적인 새로움은 아니지만, 위와 같은 인형적 놀이방법을 액션 피규어 유저들에게 처음으로 눈뜨게 한 것은 아마 아사이 마사키 씨의 [전격마왕 한정 1:1 호이호이상 액션 피규어]다. 호이호이상의 설정과 캐릭터성 역시 [1:1 사이즈, 그 자체로서 호이호이상 자체] 라는 인식을 가능하게 했고, 개발 당시부터 [장비 호환]에 대해 제작자 측에서 이런저런 고안을 거듭한 바 있다.
-하지만 정작 무장신희를 내놓은 코나미에서 무장신희용으로 내놓은 아이템 중 이 성격의 놀이방식에 맞는 것은 원더 페스티벌 한정의 [유카타] 하나뿐이었다. 그것도 당연, 액션 피규어 유저 중 이런 놀이방법을 시도하는 층은 이 당시까지는 도저히 채산성을 기대할 수 없는 소수였던 데 반해 의상이나 악세서리는 다양성이 중요하다. 메이커로서 움직일 만한 속성이 없는 것이다. 다만 무장신희 관련상품의 개인 딜러에 대한 저작권료만큼은 0%로 책정한 코나미의 정책은 충분히 이러한 전개를 이해하고 고려한 것이라고 볼 수도 있겠다.
-반면 di:stage는 [페이퍼 크래프트 놀이의 기본 재료]이므로 동일 포맷으로 대량생산이 가능하면서도, 다양성은 값싼 페이퍼 크래프트 부분이 확보해 준다. 과연 [인형적 놀이]를 figma 와 di:stage가 폭발시킬 수 있을까? figma는 위의 사례와는 달리 [캐릭터의 표상]일 수밖에 없고 그 점을 전면에 충실히 내세운 액션 피규어이다. 아무리 다양한 일상적 상황을 [연기]하기에 적합한 직관적 구조를 가지고 있어도, 그 캐릭터는 그 캐릭터다운 표상으로서의 동작을 하는 것이 우선될 수밖에 없다. 이 관점에서 보면 di:stage나 ex:ride, figma 머플러/가방은 무장신희에서는 유저들의 상당수가 절실히 원하던 것들이지만 figma에서는 [좋긴 하지만 절실하지까지는 않은] 2차적인 요소가 되어버린다. 매우 야심적인 계획임에도 불구하고, 이 시장에 우려가 가는 것은 아마 이 때문이다.
-이 우려를 종식시키기 위해 필요한 것은 [높은 품질의 상품]보다도 [다양한 스테이지에서 다양한 행동이 가능한, 유저의 해석이 자유로운 캐릭터]일 것이다. 여기엔 노래와 조금 연관지을 수 있으면 그만/연관짓지 않아도 그만인 보컬로이드 계열이나, 어떤 소재든 비일상적인 일상의 부조리극으로 끌어들일 수 있는 도롯셀 등이 해당된다.
-시기적인 붐이 있고 극중에서의 활동양식이 다양한 하루히나 러키스타, 케이온 계열은 이 놀이방법이 가능할까? di:stage나 ex:ride를 폭발시키기에 하루히와 러키스타는 붐을 이루는 타이밍이 어긋나 버렸다. [그 자체로서의 인형적 유일성]을 확보할 수 없는, 캐릭터의 표상 피규어인 figma로서 이 [이미 그 캐릭터의 성격을 가지고서는 놀이거리가 떨어졌다]는 것은 치명적이다. 하지만 이제까지 보인 러키스타나 하루히 계열의 어떤 캐릭터로서도 도달하지 못한 판매경쟁을 보여준 케이온 figma 는 이것이 가능할 것인지? 일단은 리볼텍 레이톤에 미칠 영향 (테이블 세트와 찻잔만을 노린)이 있을지 관심이 간다. ...어라, 리볼텍 레이톤의 찻잔은 손과 일체형이쟎아...
에에...뭔가 영 정리가 부족하군요. 네타가 약하니 보충 네타 투입하고 도피합니다.
집 근처의 자판기에서 발견한 충격의 음료, [가면 사이다]. 신 1호, V3, X, 스트롱거, 스카이 라이더 외에 쇼커 전투원과 레어로 럭키 캔 1종까지 7종의 디자인이 있다고 합니다. 맛은 그냥 [킨 사이다]맛이었습니다만... 캔 상단에 초대 가면라이더의 나레이션을 패러디한 '복각당 가면 사이다는 청량음료이다....'란 문구가 있어 폭소.
지난번 리뷰한 S.H.F 카카로트의 고관절을 약간 만져서 포즈 편의성을 올려보았습니다. VS 베지타 전의 특징적인 자세도 조금은 더 수월...해지긴 했는데, 여전히 많이 부족한데다 사진으로는 뭐가 어떻게 나아졌는지 전혀 알 수가 없군요;; 랄까 고관절 안쪽은 역시 잘라내도 전혀 보이지 않쟎아!! 반다이, 도대체 왜...
손오공은 이미 초대 피콜로 대마왕을 쓰러뜨리는 시점에서 [거북선류]일 이유가 그다지 없어져 있었고, 후리자 등 외계인이 대거 등장하는 시점에서는 딱히 무술이고 뭐고 할 필요도 없었던 것 같습니다만 전투 직전 각 인물을의 특징적인 자세는 셀 편까지도 조금씩이나마 [무술]의 그림자를 남겼던 것으로 기억합니다.
하는 김에 언제나의 3mm 스탠드에도 대응시켜 보았습니다만, 의외로 몸이 정말 완전히 가득 차 있어서 구멍을 뚫을 만한 곳이 허리띠밖에 없더군요;; 게다가 본체도 좀 무거운 덕분에 고정이 튼튼하진 않습니다.
드래곤볼 하면 쉴새없이 공중전인 것 같긴 한데, 어째 막상 기억나는 배틀 신은 그리 많지가 않군요. 어째서? 언제나 딱히 체술이 중요하지 않고 그저 치고받다가 광선계 기술 공방으로 들어간다는 인상이 있었는데, 다시 읽어보면 그런 것도 아니고... 어린 나이의 인상이나 기억이란 믿을 것이 못 되는군요.
카난은 앞을 보는 무표정 얼굴이 너무 마음에 안 들어, 사포로 밀어버리고 새로 그려보았습니다. ...하지만 방 안에 습도도 낮은데 어째서인지 도료가 마르지 않아 성급히 손을 대다 실패하기를 한 5~6차레 반복하고 나니 얼굴색이 완전히 변해버리고 눈 근처의 질감도 달라지는 등, 문제가 꽤 심각해졌습니다;;
게다가 그리던 도중 원래 얼굴을 완전히 잊어버려, 최종적으로는 '누구냐 넌?' 상태. 아니 생각해보면 원체 어떤 얼굴이었는지 전혀 인상에 남아있지 않았던 것이 문제였던 것 같군요... 어쨌든 왼쪽 시선으로 이 컷을 연출할 수 있으면 장땡이라고 생각했었기 때문에 일단은 만족입니다.
점점 벌려놓는 것이 많아져서, 이제 단 위쪽에서 매달아 내리는 녀석이 등장하기 시작했습니다. 위험하군요;;;
반다이의 노도의 라인업과 리볼텍의 또다른 확장 등, 기존에 실적을 확보한 메이커들만 힘을 쓰고 있긴 한데... 이번의 업적 발표에서 역시 [아이들을 위한 장난감]과 [하비 팬들을 위한 액션 피규어]는 확실히 다르다는 것을 다시한번 아프게 느끼는 사람도 많다고 합니다(베이블레이드가 그리도 잘 팔리니 말이지요).
듀얼메이드는 사실 경쟁자들의 면면과 시장 상황을 보면 여기까지 온 것이 기적에 가까워 보입니다. 소체로서의 발전 가능성을 타진할 상황도 아니었고, 팔릴 만한 라인업을 잡기도 어렵고, 소비자의 요구는 점점 알 수 없어지고... 아마 다음으로 쓰러질 브랜드는 mobip일 것 같지만, 그 전에 스트라이크 위치즈 시리즈는 어느 정도 진행해주기만 기대하고 있습니다.
인형과 액션피규어에 대한 견해 잘 읽었네. 정리되지 않았다고는 해도 일단 국내의 관련 글 중에서는 가장 잘 된 편. 최근 루리웹 이야기게시판에서는 '피규어'와 '장난감'의 차이에 대해서 설전이 오고가고 했었지. 피규어는 장난감과 다르다고 강하게 주장하는 사람이 있었지만 대부분의 사람들은 장난감의 한 분류로 인식하는 듯. 용어란 것은 참 아 다르고 어 달라서 미묘한 것이야...
랄까, 국내에선 여기에 관해 오프라인의 대화라면 있었어도 글로 내용을 전개해 준 사람이 없었던 것 같긴 함. 이 주제에 대해 관심이 있는 다른 사람과 [논의]를 전개할 수 있을까 으음... 단순히 [장난감과 다르다]고만 주장하는 것은 사실 [장난감이다]라는 사람들과 마찬가지로 피상적인 감각만의 이야기가 되니, 각 예술에 임하는 사람들의 심적 분석 및 가치의 위치를 감안하면서 사고를 전개해야 하는데 그걸 하고 싶어하는 사람은 별로 없는 듯 하고(횡설수설).
나도 어째 메테오 계열(초 2에서는 캐릭터마다 유사 기술이 생겨서 상당히 즐거웠음)밖에 기억에 없었는데, 최근의 드래곤볼 계 게임의 필살기들은 연출이 엄청나게 파워업했더군. 바닥크의 파이널 리벤져 같은 건 약한 놈 주제에 악을 바득바득 쓰는 느낌이 매우 인상적(기술 이름부터 후리자에 대한 원한이 한가득).
인형과 액피에 관한 글 잘 읽었습니다. 항상 풍성한 이야기거리가 참 좋습니다.
글이 너무 기니 중간 중간 사진 (비록 관련 없더라도) 이 들어 가면 더 잘 읽힐것 같습니다. ^^
환경의 특수함(?)덕분에 우리집 딸아이들은 일반 마루인형부터 12인치, 피그마 리볼텍 등등 다양한
인형과 액피를 갖고 놀고 있습니다. 그런 딸아이들의 놀이방식과 좋아하는 인형의 변화, 더 나아가
성향의 변화는 꽤 흥미롭습니다. 적당한 기회에 그것에 관해서 저도 한번 이야기 해 봐야 겠습니다. ^^
감사합니다, 읽기 쉬운 글이 되려면 역시 인덱스가 될 무언가와 단락별로 어느 정도 뭉쳐진 논지가 필요한 것 같습니다. 사진도 반드시 해당 논지를 정확히 표상하는 녀석이 아니라, 해당 논지와 대충 관계있는 수준이면 충분히 역할을 하는 것 같더군요.
자제분들의 환경과 취향은... 영재교육의 산물이로군요!! 미래의 하비업계가 기대됩니다(랄까, 실제로 이렇게 다양한 영역의 체험을 직접 해 온 사람이야말로 자신의 심적 흐름을 바탕으로 각 장르를 즐기는 사람들이 찾는 욕구의 본질에 대해 정확한 고찰이 가능하지 않을까 합니다).
같은 [캐릭터]라도 DD 타마키와 피귯토 타마키를 다루는 방법의 차이가 어째 이리 다를까... 하는 등등의 논의도 들어가 있지요. 어쩌면 과거의 야마구치 가동과 현재의 리볼텍, figma와 로봇혼의 관절 가동개념 흐름에 대해서도 [제한에 의한 캐릭터성과 개인의 이미지 투영 간에 발생하는 미묘한 갈등]이라는 관점으로 접근할 수 있지 않을까 합니다. 구 야마구치 관절에서 현 리볼텍에 이르는 변화는 어쩌면 그저 [유저의 가동에 대한 이미지]가 진화해 준 덕분에 가능한 자연스러운 변화일 뿐일지도 모르겠습니다만, 아직도 그 표현 방향성은 로봇혼이나 figma와는 명확히 다르지요...(횡설)
저만 해도 장거리 라이플이 가지고 싶다는 이유만으로 HGUC 즈다를 지른다거나, 신희(및 호이호이상)용 장비 유용기준이 타 상품 구입기준이 된다거나 하던 시절이 꽤 길었던 것 같습니다;; 올해의 무장신희 전개 재장전이 이 사태를 또다시 불러일으키지 않아야 할 텐데 말이지요...(식은땀)
그러고보니 스스로는 인식하지 못해도, 도대체 무슨 이야기를 하는지 알 수 없는 괴이쩍은 단어를 남발하고 있을지도 모르겠습니다. (특히 인문학에서) [용어]를 가장 먼저 정의하고 사용하는 이유도 또한 이런 [스스로는 명확하고 알기 쉬운 의미를 가진 말이라고 쓰는데, 다른 사람이 듣기엔 뭔 소린지 모를 말]의 남용을 막기 위해서였지요... 아아 배워놓고도 어째 하는 일은 항상 이모양인지.
좋은 글 잘 읽었습니다. 역으로 생각해보니 최근 피그마의 인기를 단순히 인형과 액션 피규어보다 접근성이 더 쉽기때문에 가능하지 않았나보고 있습니다. 물론 피그마 특유의 '철저하게 오덕들의 취향을 반영하는 라인업'이나 그러한 오덕들이 좋아하는 '피규어 원형사의 재해석이 안 들어간 원작의 모습을 최대한 재현하는'것도 장점이지만, 이런 피그마의 인기가 어떤 의미로는 인형이나 액션 피규어계의 발전(?)에 그다지 좋지 않은 영향을 끼친다고 생각이 드네요.
저도 피그마의 인기에 대해서 뭔가 써보고 싶은데. 너무 오버하다가 지나치게 감정이 글에 드러날까 걱정입니다.''
figma가 런칭 당초에 제창하던 [뉴 스탠다드]라는 선언을 정말로 조금씩 실현하고 있는 것 같아보여 무섭더군요. 당시에는 '아무리 구조가 스탠다드라고 해서, 그리 간단히 되는 게 아닐 텐데'라며 회의적이었는데, 정말 무서운 일이로군요;;
저도 아사이 씨의 당초 의도와는 상당히 떨어져버린 figma의 포맷 주의와 라인업 성향 등에 대해서는 좀 부정적인 편입니다. 하지만 그것이 [(끊임없는 발전을 바라는)액션 피규어 팬]보다 좀더 넓은 [서브컬쳐 팬]에게도 소구 가능한, 그리고 그 덕분에 현재처럼 [표준]에 가까운 지위를 구축할 수 있게 한 원동력이기도 하다는 점이 문제로군요... 남성이나 로봇은 초상가동과 리볼텍 등 활발한 해석과 자기류 테이스트가 환영받을 수 있는 것은 이들이 주로 위쪽에서 보자면 [액션 피규어 팬]에게 소구하기 때문이라고 보여지니까요. 이런 관점에서 figma에 변화를 촉구할 수 있을만한 방법은 무엇이 있을까, 라는 주제는 별개로 다뤄야 할 분량이 될 듯 합니다.
저는 꽤 개조했다고 생각했는데도 아직 깨끗이 양손이 앞쪽으로 모이지 않더군요. 아인도 그렇고, [figma적 상품]의 전형에서 겨우 이만큼 벗어나는데도 이렇게 문제투성이가 되며 외면받는다니... figma적이라는 현재의 스탠다드 개념 자체가 언젠가 덫이 되는 것이 아닐지 하는 기분도 조금 받았습니다(절명이나 논지가 따라오지 않는, 막연한 기분일 뿐입니다만).
블루 라인은 원래부터 통신판매 예정이라고 합니다. 최근의 아사이 씨는 감정선을 포함해 충분히 회복하신 모양이더군요... 이전에 비해 좀 난폭해졌다는 시각도 있습니다만;;
저도 정황상 뭔가 구매는 커녕 아무것도 구경도 못 해서, 현재 열심히 각지의 정보 사이트를 들여다보고 있는 중입니다.
이차원적끼적끼적/모처의표지그림계
figma 유이의 입하수는 점포당 1~5개 정도 (양판점에서도)
Posted on 2010/02/01 00:55
게다가 현지의 전매상들이 일제히 달려들어 총력전을 펼친 덕분에, 발매일 당일의 점포 판매분 쟁탈전은 도롯셀을 능가하는 극한의 아비규환이었습니다. 일부 점포에서는 내일 별도 도매상의 출하분을 약간 더 입하할 수도 있다고 합니다만, 그 숫자도 아마 지역당 1~3개... 반면 전매상들이 지나치게 필사적으로 확보경쟁 및 출품경쟁을 벌인 덕에, 정작 옥션에서의 낙찰가격은 의외로 낮아져버렸다더군요. 누구도 승리라고 부를 만한 이익을 보지 못한 가운데, 맥스에서는 조용히 '앞으로도 인기가 예상되는 상품은 품박현상을 부추겨 확보경쟁을 시키는 거다'라며 미소지었다거나 하면 매우 슬플 것 같습니다... 물론 이번은 확보경쟁조장 상법이 아니라 단순히 생산이 못 따라간 경우 (세이버 초기출하와 유사)라곤 합니다만.
어쨌든 일단 급한대로 모처의 2월 배경그림. 연습해 보려던 두세 가지를 섞어보았습니다만, 그 전에 저 애매한 눈의 윤곽선부터 좀더 조절했어야 하는 게 아닌가 싶은 생각이 들었을 땐 이미 때가 늦어서- (중얼) 색의 강약을 좀더 과감하게 쓸 줄 알아야겠다는 것은 다시한번 느낄 수 있어서 다행입니다.
WHF `10 Winter 포토콘에 제출한 사진...과는 약간 트리밍이 다르지만, 어쨌든 이런 것을 제출했습니다. figma 최대 바스트라면 누가 뭐래도 빌리 헤링턴이지요. 리볼텍 최대 바스트는 위글 옥장. 아마 차점으로 라오우. ......아, 카토레아가 발매되면 순위가 바뀔 가능성도... 정말로 거대합니다(식은땀).
유이 때 전매상들이 [너무 난립해도 이익을 내기 어렵다]는 것은 학습했을지 모르지만, 이들은 단합도 담함도 불가능한 비조직적 점분포집단이라 이것으로 인해 조직적 행동을 할 수 있으리라고는 생각되지 않고... 또다시 일제히 달려들면 정말 싫은데 하아. (하지만 실수요자분만으로도 3000개는 여유일 것 같은 예감)
그렇군요. 좋은것이군요. 좋은 사진입니다. ....O>-<
등돌린 가난양이 안습... 중간에 아이기스를 넣으면... 키가 안맞는군요. 으음..
유이랑 미오는 구했는데... 츠무기랑 우이는 막막하군요. 으음... 하루 눈을 돌린사이 그냥 품절이니.. OTL 에잇 신희나 더 질러 버릴까. ToT MMS 3rd도 모자르고. T.T
가난양이 좀 많이 가난하지요, 럭키스타 계나 레이무 등은 옷이나 디포르메 때문이라고 우길 수라도 있습니다만 이쪽은 도저히 변명거리가... 근처에 리볼텍 QB 시리즈라도 있으면 대략 아득해집니다(청동 서커스의 타이가와 나란히 두면 묘한 동지감).
우이는 수주생산이 있고 무기는 점포판매분에 여유를 좀 둘 듯 하니, 아직 좌절하시긴 이릅니다!! ...유이와 미오의 쇼트가 발생하지 않기를 먼저 기원드립니다;;
실제로도 크기가 안 맞아 약간 앞줄에 서 있습니다... 아주 앞으로 뺀 것은 아니라 손책의 손 끝보다는 덜 나와있습니다만.
2월은 어째 발렌타인 네타 하나로 밀고나가는 매너리즘 기분을 스스로에게 느끼긴 했는데, 그렇다고 대체할만한 네타도 별로 없더군요. 적당히 2월 분위기가 나와준 듯 해 다행입니다, 다행입니다...;;
--- 현재 게시판을 통하여 많은 분들이 판매여부에 대한 문의를 주고 계시나본제품은 일본 현지에서도 선생산 후발주(=메이커 측에서 상품의 생산을 완료한 뒤 발주접수 후에 유통이 이루어지는 시스템) 라는 방식으로 판매가 이루어진 상품으로 일본 현지에서도 생산수량이 기존 피그마 시리즈들에 비하여 현저히 적었던 상품입니다. ---
가끔 맥팩은 수요가 너무 많아서 공급이 못 따라 가는 경우가 가끔 있었는데(세이버,페이트,하츠네미쿠,드롯셀) 이번에는 맥팩의 판매 방식 변경과 케이온빠들의 극성까지 겹쳐 이 지경이 된 것 같네요. 그렇다고 반다이나 카이요도에 비해서 상대적으로 규모가 작은 맥팩이 생산라인을 증설한다는건 어렵고...
그러더보니까 보크스 코리아의 경우에는 일본쪽에서 수량이 확정되지 않아서 아직 가예약을 안 받고 있던데, 운이 좋다면 미오나 츠무기는 노려볼 수 있을 것 같습니다. 우이야 원페는 불가능하고 추후 굿스마 수주나 콜렉터몰쪽 판매를 노려보던지 그래야겠네요.
케이온을 좋아하지 않아서 다행입니다.
예전의 하루히나 럭키스타의 경우, 국내에서는 빤짝 인기가 있으려다가 대거 중고장터의 악성재고가
되었던 바, 케이온팬도 아니니 느긋하게 기다렸다가 가격떨어지면 애들 선물로 하나 주워 볼까 싶군요.
그보다 문제는 Fate/Extra 인데... 국내는 묘하게 예약받는 곳이 없군요.
원래 계획은 그냥 게임포함 한정판을 재빨리 구입한 후, 게임만 처분~ 한다는 계획이었습니다만,
게임도 (은근히) 재미없을것 같은 느낌이라 게임샵에서도 중고 매입 계획이 없다고 하여 고민입니다. -_-
그밖에도 코나미 스타일 한정판매 무장신희도 문제고... 여러모로 참 짜증나고 있습니다.
(차라리 알토레네 처럼 코나미 스타일 한정 부속품 정도 넣어주는 정도로 하지 말입니다. -_-)
실제로 현지에서도 하루히 계나 럭키스타 계는 그리 폭발적인 판매를 보이지 않아서, 메이커에서도 그 정도를 예상하고 적당히 생산해서 '뭐 이 정도나 팔지'하고 내놓은 감이 있지요(혹은 애초에 판매추이를 보고 재판을 결정하려 했다거나... 어느 쪽이건 일반적인 소/도매점 주문 추이에 기반한 생산이 아니라는 점은 문제의 여지가 많습니다만). 저는 반대로 fate/extra를 패스 가능할 듯 해 정말 다행입니다...(<-케이온은 몰라도 우이는 지르게 될 것 같은 녀석)
아무래도 무장신희 자체의 판매추이 변화나 가격 등을 생각해보면 각 점포에서 얌전히 재고위험을 감수하고 들여놓아 줄 것인지 굉장히 의문이니, 무장신희 쪽의 코나미스타일 판매는 사실 기업으로서는 당연하달까 그 이외의 선택지가 없긴 합니다. 혼웹한정도 그렇고, 역시 슬퍼지는 것은 일본 외의 고객들이로군요;;
SUNAO
2010/02/04 20:55
경음부 5명은 꼭 채워야겠다고 다짐하고 있는 바이기는 헌데...지금 상황이 이러니까 나머지들도 점점 불안해지기 시작합니다 T.T
에-또, 일단 시간이나 수법이 가급적 시간절약 계열이라서... 뭔가 시도나 시행착오를 의도적으로 피했다는 의미에서는 급조입니다;;
[HACHI~]는 [하치]와는 전혀 다릅니다... 발음이.
발음 외에는 그리 크게 신선한 부분은 없어, 리차드 기어 옹의 [HACHI~] 발음에 위화감이 없는 분께는 보통의 심심한 영화가 될 듯 합니다.
삼차원적장난감계/가내수공업적리뷰
BANDAI S.H.Figuarts [スーパーサイヤ人孫悟空] from [Dragon Ball 改 ]
Posted on 2010/01/28 11:34
모빌 슈트를 주축으로 가끔 자붕글이나 패트레이버 및 나이트메어 프레임 등을 발매하던 반다이의 M.I.A 는 공식적으로 종료 후 실질적으로 [ROBOT魂]에서 한층 파워업한 포맷과 한층 넓은 전개를 보여주고 있습니다만, 라이더 계가 주축이 되던 장착변신도 공식 종료하며 [특촬 이외도 포함해 휴머노이드 히어로를 망라]하는 S.H.Figuarts를 런칭했습니다. 신 브랜드 런칭 후 과거에 비해 대폭으로 MS 이외의 분야에 힘이 들어가게 된 로봇혼에 비해, 현재까지의 S.H.F는 주로 라이더가 주축인 가운데 도몬(G건담)/강화외골격 제로(覚悟のススメ), 여성소체로 하나 19세/프리큐어 3종 정도와... 그리고 아래쪽에 소개할 시리즈, [드래곤볼 改] 2종이 전부로군요.
패키지 사진 촬영을 깜빡해, 그냥 전신샷부터. 너무나 많이 보아왔고 익숙해져서 평범하다고 생각했지만 막상 입체물로서 보니 힘이 들어간 어깨폭과 가슴의 볼륨에서 단련된 육체를 한가득 느낄 수 있으면서도 여유있는 도복 소체는 여성/로봇 액션 피규어에 익숙해진 눈에는 의외로 개성적입니다. 다만 상완부는 조금 볼륨 부족이군요... 좀더 삼두근을 과장해 단차도 줄이고 두께도 확보했으면 좋았을 듯 한데 말이지요.
(이번에도 수는 적지만 역시 접어두긴 해야 할 듯 합니다)
부속품은 일단 [순간이동 시의 검지와 중지를 세운 오른손], [드래곤볼 표준 에너지파 및 기합포를 위한 크게 펼친 양손]과 다음 사진의 [가메하메파 양손], [배틀 페이스]입니다. 잡지의 소개에서 나왔던 [평상심을 유지한 밝게 웃는 얼굴]은 아무래도 통상판으로 넘어간 듯. 도복의 디자인은 셀 편 이후부터의 [허리띠 매듭과 왼쪽 가슴/등의 문파 마크가 없는] 버전입니다. ...말하자면 [그리기 쉬운 버전]이군요;;
[가메하메파 손]과 [배틀 페이스]. 물론 가메하메파 이외에도 격투전에서 매우 활용도가 높습니다. 가동구조 자체는 초기 라이더 계열과 그리 크게 다를 바가 없습니다만, 역시 안정성은 상승한 편이군요. 손목의 구체관절+볼 조인트도 효과적으로 양 관절의 특성이 모두 살아있는 점이나 목의 2단 볼 조인트 가동 (몸통 쪽은 많이 뻑뻑해서 처음엔 몰랐습니다;), 약간 빼내서 가동범위를 늘릴 수 있는 허리 관절도 우수합니다.
배틀 페이스는 잡지 등에서 친숙한 [모범적으로 노려보는 얼굴]이 아니라, 눈동자가 약간 정면을 향한 "나 화났다, 후리자-!!" 얼굴입니다. 이 미묘한 차이 덕분에 표정과 연출이 상당히 풍부해지는군요. 하지만 정작 해당 포즈를 잡으려고 하니 고관절이 걸리는데... 이 문제는 좀 아래쪽에 자세히 설명하지요;; 팔꿈치도 무릎도 2중관절이지만, 형태가 형태가 보니 90~100도 정도가 한계입니다.
배틀 페이스긴 하지만 꼭 전투 신에만 쓰란 법은 없지요... 고기는 무장신희 라이트아머 포못크의 부속품. 어깨의 도복 부분은 동 시리즈의 도몬과 같은 [어깨 뒤쪽 부분에서 볼 조인트 접속]방식. 어깨 접속은 2축관절+몸통 부분 볼 조인트로 꽤 표정을 줄 수 있습니다만 어깨를 움츠리거나 위로 드는 데에는 약합니다. 허리는 약간 빼낼 수 있는 볼 조인트+안쪽에 한 차례 더 볼 조인트, 발목은 더블 볼 조인트+앞꿈치 가동.
이하 몇 장인가는 햇빛이 들어오는 시간대에 찍어서 괜시리 뭔가 번쩍번쩍해 보입니다. 가메하메하 자세는 과연 세일즈 포인트의 하나라서인지, 준비부터 발사까지 꽤나 양호한 편. 하지만 어떤 의미로는 어깨, 발목과 고관절의 가동 범위 및 문제점을 잘 보여주는 포즈이기도 하군요... 여담입니다만 노멀 얼굴의 인상이 꽤나 흉악해, 많은 사람들이 '이건 베지타쟎아!'라 입을 모으기도 했습니다.
전설을 만든 포즈이자, 대승부의 결정타는 에너지파 대결이라야 할 것 같은 묘한 고정관념도 만든 역사의 그것. 더블 볼 조인트라고는 해도 디자인과 클리어런스 상 별로 움직임을 기대하지 않았던 발목 관절입니다만, 생각보다는 충실히 좌우 접지를 버텨줍니다. 전후 접지는 기대하기 어렵지만, 이것은 발끝 가동으로 커버. 고관절은 초대 THE FIRST 가면라이더들과 같은 [볼 관절+허벅지 롤+연결축 상하가동] 구조입니다...만.
이 고관절의 허벅지 롤 축이 [바깥쪽으로는 충분히 회전하지만, 안쪽으로는 거의 움직이지 않습니다]. 발끝을 벌리는 방향으로는 각 90도 가까이 회전하는데, 모으는 방향으로는 11자로 모으기도 어려운 수준. 남성 격투액션 피규어가 발끝을 모을 일 따위 없으니, 그런 방향은 쓸모없어...라고 생각하던 시절이 제게도 있었습니다만(정말입니다), 실제로는 의외로 이 방향으로의 회전을 많이 사용하게 됩니다.
베지타 전에서 보여줬던 자세를 어설프게나마 트레이스해볼까 했습니다만, 상기의 문제로 상당히 어렵습니다. (남두봉황권에서도 사용하는) 특징적인 손가락의 자세는 넘어간다 해도, 다리를 벌려 버티며 자세를 낮추는 하반신의 자세가 난관. 기마자세에 가까운 뻣뻣한 자세를 벗어나려면 안쪽 방향의 회전축이 필요합니다만...
이외에도 [어깨를 움츠리거나 크게 들 수 없다]는 점은 리볼텍 라젠간이나 아바레스트 등을 만져보셨다면 금방 직관적으로 이해할 수 있는 그것입니다. 이것을 너무 중시하면 평범하게 설 수가 없어지는 [그것]이지요. ...이 부분은 사실 [손오공]이라는 캐릭터가 워낙 다양한 액션이 가능해야 하기 때문에 욕심이 앞선 나머지 기대치가 필요 이상으로 높아진 부분입니다만, 실제로 가지고 놀아보면 그리 신경쓰이지는 않습니다. (그러고보면 무투파 캐릭터인데 무술이고 뭐고의 문제가 전혀 없군요. 하긴, 무술이란 원체 신체의 한계를 기술로 극복하는 점이 볼거리인데 이 녀석들은 그냥 신체의 한계를 무한정 확장해 버리니까요...) 다만 고관절의 안쪽 회전이 약한 점 만큼은 정말로 신경쓰이는군요. 어떻게 손을 대는 것이 좋으려나-
크기비교도 깜빡했군요... 대강 참고가 될 수 있을지 매우 미묘한, 현재 눈에 띄는 점프 히어로즈 대집합. ...3명뿐이냐!! 그러고보니 남성 피규어들이 좀 이상한 놈들뿐이군요 으으음;; 역시 해피밀 사스케를 구해야- (잠깐) 머리까지의 크기는 리볼텍 켄시로나 초상가동 죠타로와 비슷한데 (덩치는 훨씬 좋긴 합니다만), 머리카락이... 비교적 등신 비율도 낮고 다리도 짧은 체형이라 한층 더 탄탄해 보이는 점이 피규어로서는 매력 포인트입니다.
드래곤볼의 골수팬도, 새로 방영중인 드래곤볼 改 시청으로 구입욕 챠지광선을 맞은 것도 아닌데 느닷없이 손오공(개인적으로는 야채인간답게 [카카로트]라고 부르는 편입니다)을 덜컥 구입해버린 가장 큰 이유는 포스트하비의 사정없는 발매일 할인...이 아니라, [네타요원으로 매우 강렬할 것 같아서]입니다.
(왜 네타냐...는 데 대한 뻘글이 필요 이상으로 길어져 접습니다)
개그 캐릭터도 아니고 절묘한 시의적절 소재가 있는 것도 아닌데 어디가 네타요원이냐... 그렇게 생각하시는 분고 많겠습니다만, 다시 한 번 생각해봅시다. 장렬하게 목숨과 신념을 걸고 성배전쟁이나 암흑가의 조직 간 항쟁을 하고 있는데 근처에서 번쩍거리는 도복 외계인이 메론빵이나 먹고 있는 상황. 존재 자체가 부조리의 덩어리. 무게잡기 좋아하는 캐릭터일수록 더더욱 속수무책으로 희생당합니다. 단순히 진지한 상대방보다 어처구니없이 강하기 때문만은 아닙니다. 유사한 상징 중 하나인 켄시로로서는 그 부조리함이 부족하지요. 이것은 [손오공]이라는 캐릭터가 극의 등장인물로서는 굉장히 특이하기 때문입니다.
1. 도를 벗어난 강함에도 불구하고, 그 강함이 영향을 미치는 것이 오직 [적]뿐이다. 아, 싸움으로 인해 주변 환경이 물리적으로 영향을 너무 적게 받는다는 이야기는 아닙니다. 만화사에 별 관심이 없는 분 중에서도 [점프 시스템]이나 [천하제일 무도회 만화] [드래곤볼 전개] 등의 파워 에스컬레이트 식 배틀 만화와 편집부의 집착에 대해서는 자세히 아시는 분이 많은 편일 만큼이나, 드래곤볼의-특히 후리자 편 이후의 진행방식은 이상할 정도로 배틀 자체에만 초점이 가 있지요. 수련으로 얻을 수 있는 영역을 너무도 아득히 벗어나 무협지의 기연, 대자연의 법칙으로도 도저히 무리. 우주적으로 문제를 일으키는 레벨의 파워 인플레가 거듭해 일어나고 있습니다. 하지만 이런 무서운 사건이 다음 적이 나타날 때마다 몇 번이고 단기간에 일어나고 있는데 그 과정의 드라마도, 이를 둘러싼 난관들과 파워업 자체로 벌어져야만 하는 갖가지 문제들에 대해서도 그다지 다루지 않지요. 지금 와서 작품을 돌아보면 전개속도 자체부터 이상하리만치 빠르고, 끊임없이 배틀이 이어집니다. 사실 이 전개방식과 속도야말로 소년만화의 신화를 구축한 원동력이긴 합니다만, 배틀과 파워 에스컬레이트에 집중하기 위해 주인공 일행은 '세상에는 알려지지 않은 싸움이었다'거나 '드래곤볼로 처리했다' 등 가장 간편한 방법을 동원해서 세계와 세계의 인물들에 대한 영향에는 극력 신경쓰지 않도록 배려해 줍니다.
2. 그런 와중에도 주인공 및 주변 인물이 너무나도 평면적이다. 랄까 [인물]로서의 묘사 자체가 적다. [북두의 권]에 비해서는 말할 것도 없고, [죠죠의 기묘한 모험]에 비해서도 드래곤볼의 등장인물들은 압도적으로 [인물]로서의 묘사분량이 적습니다. 인간관계도 희노애락도 너무 간단히 해결되어 버리지요. 아마 제가 손오공이라는 호칭을 잘 쓰지 않는 것은 주로 여기에 기인하지 않을까 합니다. 손오공이란 인물은 인간으로서 어떤 인물인지, 주변에 대해 어떻게 반응하고 무엇을 생각하는지에 대해 떠오르는 이미지는 어떤 모습이신지요? 저는 '악의는 없지만 그저 강한 상대를 찾고, 지지 않기 위해 강해지는' 이미지 뿐입니다. 아무리 부조리한 상황에 놓여도 그냥 손오공이 전투 들어서면 어쨌든 모든 문제가 승패의 문제만으로 바뀌어줄 것만 같고, 어떤 인물과 대화하더라도 오해나 충돌이 비비 꼬이지 않고 그냥 한번 부딛히면 어떤 형태로든 결판이 날 것 같아요. 사실 부분부분의 대사나 세부묘사를 잘 파고들어가 보면 이 인물은 머리가 나쁜 것도 아니고, 양식이 없는 인물도 아닌데도, 그저 배틀밖에는 떠오르는 이미지가 없습니다. 이 현상은 위에서도 언급한 [배틀에 집중할 수 있도록 치밀하게 짜여진 전개방식과 전개속도]때문이므로 사실 이것 또한 드래곤볼만의 정체성이자 인기요소이고, 이렇게 얽힌 일을 쉽게 해결하는 인물 자체는 연출방식만 올바르다면 굉장히 매력적이기도 하지요. [원피스]의 루피는 인물로서의 성향이나 행동과 결론이 여러보로 손오공과 유사함에도 불구하고, 몇 가지의 장치를 통해 확연히 [인간]으로서 두드러져 보이니까요.
번외 : 그런 와중에도 [인물]로서의 고뇌와 갈등, 입체적인 인간상을 보이는 캐릭터가 드래곤볼에 존재한다. 예, 상상하시는 대로 베지타 이야기입니다. 엘리트 전사로서의 프라이드, 일족의 왕자로서의 긍지, 같은 일족이면서도 자꾸만 자신을 뛰어넘는 카카로트에 대한 질투와 선망, 그런 자신을 인정하고 싶지 않은 츤데레 요소... 아니 자기상에의 집착 등등. 피콜로도 유사한 모습을 최초의 사이어인 전투 당시까지는 꽤 밀도있게 보여주었고, 덕분에 당시 주가가 상승했지요. 이후에는 안 그래도 배틀에 집중하느라 할당지면이 적은 이 자리를 완전히 베지타가 꿰어차버린 덕분에 묘사량이 격감했습니다만... 초기의 야무챠와 천진반, 심지어 피콜로에 비해서도 베지타의 인기가 탄탄한 것은 아마도 그 매력이 [강하고 멋진 No.2]가 아니라 [작품 내에서 '인간'의 묘사를 총담당하는 존재]이기 때문이라는 것이 개인적 의견입니다. ...어라? 그러고보니 미스터 사탄은? ...물론 사탄도 개인적으로는 매우 좋아합니다만...
이런저런 잡설과는 상관없이, 막상 구매해보니 생각외로 굉장히 마음에 드는 제품입니다. 설마 드래곤볼 제품에서 [신선함]을 느끼게 될 것이라고는 생각도 해 보지 못했습니다만, 즐거운 오산이었군요. 팀킬샷 의혹을 사고 있는 MG Figurerize 손오공도 곧 초사이어인 버전 (이쪽은 나메크성 배틀 데미지 판!)의 발매를 앞두고 있습니다만, 볼륨감과 좀더 안정된 가동 및 기믹으로 승부하는 MG에 비해 이쪽은 간편함과 튼튼함, 머리카락의 조형 선호 등 생각보다도 차별화가 되어있는 느낌입니다. 설마 이 둘이 별도의 상품 영역으로 인식되는 데 성공하리라고는... 어쨌든 일단은 고관절 개조, 노멀 페이스 인상개수, 범용 스탠드 대응에 착수해야겠군요 음음.
손목문제가 꽤 심각한 편인 모양이군;; 절대무적의 상징같은 존재 중 하나인 카카로트지만, 의외로 실제 설정상 순위를 늘어놓아보면 순위에서는 꽤 밀리더라고. 아자토스 같이 [현상 우주의 존재로서는 그 실체를 인식하는 것 자체가 불가능한 절대적 존재] 같은 놈들이 꽤 많아서...인간의 픽션 궤변이란 실로 원대하더군;;
저야 워낙에 야마구치 중독증이 심해 리볼텍 쪽이 포즈 잡기가 편하지만, 보통은 이 쪽이 훨씬 편하겠지요... 게다가 figma에 비해선 엄청나게 튼튼하기도 하고요. 하지만 여성형이라면 이야기가 여러모로 달라지는 것이, 사용 가능한 관절과 그 관절을 받치는 몸통 부분의 두께도 다르고 허용되는 조형 오차나 방향성도 전혀 다릅니다. 그렇다고 기존의 반다이 생산기준에 수정을 가하고 새로 연구비용을 투입하면서까지 얻어낼 수익이 높은 것도 아니지요. 게다가 여성 가동물의 구입층이 S.H.F와 같이 강도를 요구하는 놀이방법을 주로 시도하는 층도 아니고, 반다이 보유 판권물 중 여성 가동 피규어를 낼 판권 풀이 이 모든 것을 뒤집을 만큼 매력적인 것도 아니고... 여러모로 현재 반다이의 행보는 언제나처럼, [기업으로서 매우 적절하다]고 보여집니다.
arw
2010/01/31 17:02
객관적으로 봐도 여성형 SHF가 왜 욕먹는지 모르시나요-_-?
왜그렇게 피그마를 까 내리시려고 안달이 난지 모르겠습니다만?
루리웹에서도 그러더니만 이젠 어느 모형 블로그를 가던 그러시던데 제발 좀 그러지 말아주셨음 하네요. 꼭 모형끼리 어느게 좋은지 가려내려 하시는 사고방식이 유치하네요.
현지에서 유명한 말로 'SHF 여성 계열이 욕을 먹는 것은 반다이이기 때문(상품화에 있어 고려해야 할 점과 방향성 등을 모두 고려한 의미에서), figma가 욕을 먹는 것은 figma 신자들 때문'이라는 말이 있지요. 윗 덧글이 '현재는 도저히 (이런 남성형 상품군에 비해 정성을 기울이지 않는)여성형 SHF가 figma를 발라낼 수가 없다'로 보이지 않고 '여성형 SHF는 언제든 figma를 묻어버릴 수 있다'로 보이신다면 한번쯤 이 말을 되새겨 보시길 추천드립니다.
유사한 말로 '타마란이 욕을 먹는 대신 사랑을 받는 것은...타마란'이라는 말도 있...음? 이건 아닙니까?
점심식사를 걱정하지만 .... 지를것은 지르고 본다. 는 법칙을 그대로 증명해주시는군요. ^^: 설마 여기까지는 하시지 않겠지.. 하며 생각했습니다만. ^^: SHF 프리큐어는 생각보다 나쁘진 않았는데. 아는게 없어서요. 다른것들은 가면라이더 정도밖엔 모르고.. 나중에 샤이닝드림이나 나오면 생각하자면서 보고 있었습니다만.. 역시 발매일 할인은 무섭습니다. ^^: 이대로 고지터나 초샤이아인 시리즈도 계속 나오겠군요. 으음...
스스로도 조금 난감해하고 있습니다;; 강화외골격도 패스 성공했는데 여기서 걸리다니!! 아마 이것 덕분에 초사이어인 4 고지타나 미스터 사탄이라도 나오지 않는 이상 드래곤볼 시리즈는 넘어갈 수 있지 않을까 기대중입니다.
프리큐어 시리즈의 얼굴에는 불만이 많이 접수되었는지, 신작은 꽤 얼굴에 힘이 들어갔더군요. 과연 사진빨일 것인지 어떤지, 샘플이 매우 보고 싶어집니다.
손인사/검 받아내기 등에 활용 가능한 순간이동 손은 포함되지만, 정작 손인사처럼 쓰기 좋은 [사람좋게 웃는 얼굴]은 없더군요. 역시 통상 손오공으로 넘어간 모양입니다;; 덕분에 후타바 등지에서도 다들 '또 샘플사기냐!!'면서 제품 자체에 대한 평가도 박하게 주는 사람이 꽤 있더군요;;
상품 구분은 KAI인데, 어째 작풍은 원작 그림체 인상입니다. 랄까 원작 그림체의 인상이 너무 강해서 뇌내보정하고 있는 것일까요 으음... 이 촬영 이후에 좀 손을 대서 고관절 가동도 좀더 확보하고 스탠드도 대응하고 하니 더더욱 마음에 드는군요. 전혀 기대하지 않고 구입했던 것을 생각하면 실로 대박입니다.
잘 봤습니다.
저도 손오공팬은 아닙니다만, 그래도 '손오공 세대'이니 만큼 하나 구입해 줘야 한다는 의무감은 느낍니다.
다만, 국내에서는 꽤 고가(?)의 물건이 되어 버려서 그 가격을 주고 구입할지는 다소 의문...
구입할 것도 점점 많이 발매되는지라 그냥 저냥 노말 손오공을 기다려 볼지도 모르겠습니다.
아무래도 해외 유통에서나마 양판점의 횡포를 벗어나고 싶겠지요, 반다이도;; 이번 실적발표에서도 꽤 위험했던 모양입니다. [어린이 완구]로서 충실한 베이블레이드가 빛나 엄청난 대이익을 거둔 타카라토미에게 [완구시장]의 톱 자리를 빼앗긴 것도 꽤 오래되었던 것 같고, 하비 업계에서는 한참 아래쪽일 줄 알았던 메이커들이 [사는 사람에게는 더 매력적인]상품으로 공격하고... 반다이도 꽤 조바심을 내며 이런저런 가능성을 타진하고 있는 것이 현재의 엄청난 라인업 공세에서 느껴진다는 시각도 있더군요.